Movidito por ese atentado contra la libertad de expresion, contra el derecho al libre acceso a la cultura y contra la separación de poderes, uno de los pilares fundamentales sobre los que está construido el estado español; la ley Sinde. Afortunadamente la ley fue rechazada en el congreso.
Por desgracia no acaba ahí la cosa, puesto que el día 18 de enero el PSOE (que deberían quitarse del nombre la S y la O y ponerse una F en su lugar, una F de fascistas) y sus amiguitos de $GAE y demas asociaciones mafiosas, pretenden intentar de nuevo aprobar la ley, esta vez en el senado. Por desgracia lo único que podemos hacer nosotros aparentemente, es esperar a ver si el resto de grupos no le apoyan.
Pero no, hay otra cosa que podemos hacer, y otra que hará mucho daño a los verdadores instigadores de esta ley que no son otros que las grandes discograficas, editoriales, productoras de cines y distribuidoras de ocio en general. Sí amigos, estoy hablando del boicot, demosle donde más les duele, en sus arcas.
Por eso me gustaría pedir desde aquí que en este 2011, no compremos un solo disco, no compremos una sola película, no vayamos al cine a precios prohibitivos, ni compremos libros en papel. Que vean quien tiene realmente la fuerza, están mordiendo la mano de los que le dan de comer y hay que hacer que se arrepientan.
Hasta el día que ir al cine y comprar un disco cuesten menos de 5 euros, que no nos estafen 50 euros por una película en DVD o blu-ray, que vendan libros electrónicos compatibles con todos los lectores del mercado y más baratos que su edición en papel, y que los videojuegos nos cuesten lo mismo que en el Reino Únido (de donde ya somos muchos los que importamos). Hasta que llegue ese día que no vean ni un solo céntimo de nuestra parte, y esperemos que se den cuenta que es hora de acabar con unos tácticas comerciales cáducas y que se niegan a comportarse según las leyes de la oferta y la demanda.
En resumen: Durante este 2011 di no a comprar discos, entradas de cine, películas en DVD, libros o videojuegos en España, si quieres algo importalo o descargarlo si no te puedes permitir lo primero.
PD: Sinde, corrupta, largate.
martes, 4 de enero de 2011
sábado, 6 de noviembre de 2010
Castlevania: Simphony of the Night
Antes de nada, os tengo que recordar que esto es una reseña de un juego antiguo, y se evaluará su aspecto técnico en el contexto de su epoca.

Simphony of the Night, juego que salió a la venta en 1997 para la Sony Playstation (PSX)y un año después para Saturn, aunque la versión de Saturn nunca salió de Japón. Es la continuación directa del Dracula X: Chi no Rondo (Rondo of Blood) de PC Engine, juego inédito tanto en Estados Unidos como en Europa hasta el Remake hecho en 2007 para PSP (Castlevania: the Dracula X Chronicles, que además contenía como extra el juego que hoy nos ocupa). Además supuso un puto de inflexión en la saga introduciendo un nuevo estilo de juego que se seguiría en los juegos en 2d posteriores en la saga y el estreno en la saga de Koji Igarashi (subdirector en este juego y productor del resto de títulos de la saga posteriores excepto Lord of Shadows)y Ayami Kojima la artista encargada del diseño de personajes en este y varios títulos posteriores de la saga.
El apartado jugable supuso un revolución dentro de la saga, primero por la introducción de varios elementos RPG como la experiencia, distintos stats, y la probabilidad de equiparse varias cosas para subirlas, armas, escudos, cascos y varios accesorios, y por ultimo una mecánica que abandonaba el viejo desarrollo por niveles, por un castillo compuesto por varias zonas y que se pueden ir explorando más partes del castillo según vayamos descubriendo nuevas habilidades, y como algunos ya estareis pensando es el mismo desarrollo que tienen los juegos de la saga Metroid. Además dandole a Select podíamos ver un mapa para ayudarnos a orientarnos.

El juego empieza en 1792 con la victoria de Richter Belmont sobre Dracula, cuatro años después Richter desaparece y la hermana de la difunta esposa de este, Maria Renard, sale en su busqueda, encontrando al cabo de un año un castillo que no debería existir. Mientras, debido al desequilibrio de poder entre el bien y el mal causado por la desaparición de Richter, Alucard (Adrian Farenheit Tepes), el hijo de Dracula que ayudó 300 años antes a Trevor Belmont (unos de los antepasados de Richter) a derrotar a Dracula, despierta de su Letargo llegando tambien al citado castillo. Aqui es donde propiamente empieza el juego, en el que tomaremos el control de Alucard y a diferencia de otras entregas de la saga usaremos distintas espadas, mazas y escudos para defendernos de la hordas de demonios y no muertos que pueblan el castillo, en vez del látigo usado por el clan Belmont, aunque las subarmas típicas de la saga tambien podran ser usadas por Alucard. También tendra a su disposición varios hechizos oscuros heredados de su padre, algunos que le permiten atacar y otros que, por ejemplo, aumentan su capacidad de curación al recibir salpicaduras de sangre. Además conforme explore el castillo adquirirá el poder de transformase en lobo, murciélago y niebla.
Durante el juego la historia se desarrolla con distintos eventos, ya sean encuentros con Maria u otros personajes en ciertas salas del castillo o los diálogos previos a algunos jefes. El juego tiene 4 finales, 2 de ellos finales malos que ocurren a mitad del juego si se cumplen ciertas condiciones frente a cierto jefe (no haber conseguido cierto accesorio que permite ver el orbe que controla a ese jefe nos dará un final, conseguirlo y matar al jefe otro final y matar al orbe en vez de al jefe nos permitirá seguir con el resto del juego). Los otros dos finales dependen del porcentaje del mapa que tengamos explorado, siendo 196,7% la cifra critica de la que dependera que veamos el final bueno o menos bueno. El final bueno desbloquea la opción de jugar el juego con Richter (poniendo RICHTER como nombre al empezar un archivo de juego nuevo), modo en el que faltan algunos jefes, los eventos de desarrollo de la historia, todos los objetos de equipamiento (sú unico medio de defensa es el látigo y las distintas subarmas) y reliquias.

El juego está hecho casi en su totalidad en 2D, teniendo en 3D sólo unos pocos fondos. El protagonista tiene uno de los sprites 2D más cuidados que se ha visto nunca, y los decorados por los que se mueve estan muy cuidados, algunos de ellos teniendo varios planos de scrolling. El apartado sonoro, tiene voces digitalizadas, y la musica en calidad CD.
El apartado artístico es sencillamente sublime, los sprites de algunos personajes, sobre todo el del protagonista, reflejan bastante bien el arte de Ayami Kojima que se puede ver en los retratos de los personajes que salen durante los distintos eventos y los diálogos previos a algunos jefes. La ambientación tanto por el diseño de las distintas salas como la espectacular musica, que va desde musica hecha con organo de pipa para la Capilla real (una de las zonas) hasta rock para los jefes y acompaña perfectamente cada una de las situaciones, hace que este apartado raye la perfección.
La versión Saturn salió un año después y además de añadir unas pocas salas más al castillo, al empezar la partida te daba la opción de usar a Richter o Maria en vez de Alucard, siendo el modo de Maria idéntico al de Richter pero en vez de defenderse con un látigo esta lo hace con patadas y hechizos (tambien llamados por algunos jugadores como Maria's methods of mass unholy destruction).
Es un juego que podría ser de 10 si no hubiera sido por su gran fallo, no tiene mucha dificultad, y tiene cuatro piezas de equipo que hacen el juego un paseo, las dos primeras son el anillo de Varda (sube todas las estadisticas un montón, afortunadamente solo se puede conseguir si tienes una partida con el juego pasado)y la Crissaegrim (una espada ultra rapida y que golpea 3 veces, una facilita mucho el juego, llevar 2 es darle a la flecha de direccion mientras espameas ataques y ves como se mueren los enemigos). Por último está la combinacion de la Shield Rod con el Alucard Shield (al activar la habilidad especial de la Shield Rod con el Alucard Shield este se convertía en un escudo de ataque que quitaba 255 puntos de vida cada segundo mientras estuviese en contacto con el enemigo y curaba a Alucard 24 puntos de vida cada vez que hiciera daño). Esta última combinación está considerada como una de las mayores chetadas en la historia de los videojuegos y hace que los últimos jefes del juego te duren literalmente segundos, además tanto la Shield Rod como el Alucard Shield se encuentran escondidos en salas del castillo, mientras que tanto el anillo de Varda como la Crissaegrim, son drops raros de distintos enemigos. Debido a esto un juego de que podía ser de 10 se queda en un 8. Aún así es el mejor juego de la saga y uno de los títulos que todo el mundo debería jugar al menos una vez.

Simphony of the Night, juego que salió a la venta en 1997 para la Sony Playstation (PSX)y un año después para Saturn, aunque la versión de Saturn nunca salió de Japón. Es la continuación directa del Dracula X: Chi no Rondo (Rondo of Blood) de PC Engine, juego inédito tanto en Estados Unidos como en Europa hasta el Remake hecho en 2007 para PSP (Castlevania: the Dracula X Chronicles, que además contenía como extra el juego que hoy nos ocupa). Además supuso un puto de inflexión en la saga introduciendo un nuevo estilo de juego que se seguiría en los juegos en 2d posteriores en la saga y el estreno en la saga de Koji Igarashi (subdirector en este juego y productor del resto de títulos de la saga posteriores excepto Lord of Shadows)y Ayami Kojima la artista encargada del diseño de personajes en este y varios títulos posteriores de la saga.
El apartado jugable supuso un revolución dentro de la saga, primero por la introducción de varios elementos RPG como la experiencia, distintos stats, y la probabilidad de equiparse varias cosas para subirlas, armas, escudos, cascos y varios accesorios, y por ultimo una mecánica que abandonaba el viejo desarrollo por niveles, por un castillo compuesto por varias zonas y que se pueden ir explorando más partes del castillo según vayamos descubriendo nuevas habilidades, y como algunos ya estareis pensando es el mismo desarrollo que tienen los juegos de la saga Metroid. Además dandole a Select podíamos ver un mapa para ayudarnos a orientarnos.

El juego empieza en 1792 con la victoria de Richter Belmont sobre Dracula, cuatro años después Richter desaparece y la hermana de la difunta esposa de este, Maria Renard, sale en su busqueda, encontrando al cabo de un año un castillo que no debería existir. Mientras, debido al desequilibrio de poder entre el bien y el mal causado por la desaparición de Richter, Alucard (Adrian Farenheit Tepes), el hijo de Dracula que ayudó 300 años antes a Trevor Belmont (unos de los antepasados de Richter) a derrotar a Dracula, despierta de su Letargo llegando tambien al citado castillo. Aqui es donde propiamente empieza el juego, en el que tomaremos el control de Alucard y a diferencia de otras entregas de la saga usaremos distintas espadas, mazas y escudos para defendernos de la hordas de demonios y no muertos que pueblan el castillo, en vez del látigo usado por el clan Belmont, aunque las subarmas típicas de la saga tambien podran ser usadas por Alucard. También tendra a su disposición varios hechizos oscuros heredados de su padre, algunos que le permiten atacar y otros que, por ejemplo, aumentan su capacidad de curación al recibir salpicaduras de sangre. Además conforme explore el castillo adquirirá el poder de transformase en lobo, murciélago y niebla.
Durante el juego la historia se desarrolla con distintos eventos, ya sean encuentros con Maria u otros personajes en ciertas salas del castillo o los diálogos previos a algunos jefes. El juego tiene 4 finales, 2 de ellos finales malos que ocurren a mitad del juego si se cumplen ciertas condiciones frente a cierto jefe (no haber conseguido cierto accesorio que permite ver el orbe que controla a ese jefe nos dará un final, conseguirlo y matar al jefe otro final y matar al orbe en vez de al jefe nos permitirá seguir con el resto del juego). Los otros dos finales dependen del porcentaje del mapa que tengamos explorado, siendo 196,7% la cifra critica de la que dependera que veamos el final bueno o menos bueno. El final bueno desbloquea la opción de jugar el juego con Richter (poniendo RICHTER como nombre al empezar un archivo de juego nuevo), modo en el que faltan algunos jefes, los eventos de desarrollo de la historia, todos los objetos de equipamiento (sú unico medio de defensa es el látigo y las distintas subarmas) y reliquias.

El juego está hecho casi en su totalidad en 2D, teniendo en 3D sólo unos pocos fondos. El protagonista tiene uno de los sprites 2D más cuidados que se ha visto nunca, y los decorados por los que se mueve estan muy cuidados, algunos de ellos teniendo varios planos de scrolling. El apartado sonoro, tiene voces digitalizadas, y la musica en calidad CD.
El apartado artístico es sencillamente sublime, los sprites de algunos personajes, sobre todo el del protagonista, reflejan bastante bien el arte de Ayami Kojima que se puede ver en los retratos de los personajes que salen durante los distintos eventos y los diálogos previos a algunos jefes. La ambientación tanto por el diseño de las distintas salas como la espectacular musica, que va desde musica hecha con organo de pipa para la Capilla real (una de las zonas) hasta rock para los jefes y acompaña perfectamente cada una de las situaciones, hace que este apartado raye la perfección.
La versión Saturn salió un año después y además de añadir unas pocas salas más al castillo, al empezar la partida te daba la opción de usar a Richter o Maria en vez de Alucard, siendo el modo de Maria idéntico al de Richter pero en vez de defenderse con un látigo esta lo hace con patadas y hechizos (tambien llamados por algunos jugadores como Maria's methods of mass unholy destruction).
Es un juego que podría ser de 10 si no hubiera sido por su gran fallo, no tiene mucha dificultad, y tiene cuatro piezas de equipo que hacen el juego un paseo, las dos primeras son el anillo de Varda (sube todas las estadisticas un montón, afortunadamente solo se puede conseguir si tienes una partida con el juego pasado)y la Crissaegrim (una espada ultra rapida y que golpea 3 veces, una facilita mucho el juego, llevar 2 es darle a la flecha de direccion mientras espameas ataques y ves como se mueren los enemigos). Por último está la combinacion de la Shield Rod con el Alucard Shield (al activar la habilidad especial de la Shield Rod con el Alucard Shield este se convertía en un escudo de ataque que quitaba 255 puntos de vida cada segundo mientras estuviese en contacto con el enemigo y curaba a Alucard 24 puntos de vida cada vez que hiciera daño). Esta última combinación está considerada como una de las mayores chetadas en la historia de los videojuegos y hace que los últimos jefes del juego te duren literalmente segundos, además tanto la Shield Rod como el Alucard Shield se encuentran escondidos en salas del castillo, mientras que tanto el anillo de Varda como la Crissaegrim, son drops raros de distintos enemigos. Debido a esto un juego de que podía ser de 10 se queda en un 8. Aún así es el mejor juego de la saga y uno de los títulos que todo el mundo debería jugar al menos una vez.
martes, 2 de noviembre de 2010
Anda, si yo tenía un blog.
Pues eso que después de 10 meses me ha dado por volver a escribir algo aquí, llevaba varios días meditando si debía retomar el blog, y al final me he decidido. He editado un poquito la última entrada ya que no me gustó como había quedado, y en los proximos días (quien dice días puede decir semanas) escribiré algo más.
viernes, 25 de diciembre de 2009
Quel'delar y Felices fiestas a todos.
Pues al final ni escribí sobre el parche 3.3 ni sobre cataclysm, pero es que llegue a 80 y...muchas heróicas por hacer.
En las 3 nuevas hay un drop bastante raro, un objeto épico que comienza una misión, pocos lo han visto caer, y más pocos aún son los que lo han ganado, pero oye que yo tengo potra pues mira. Así que sin mas preámbulos os pondré una pequeña imagen del resultado final en su version caster.

En fin que os deseo suerte consiguiendola porque la cadena de misiones para conseguir la espada es una de las mejores de todo el juego. Me despido, pero no sin antes desearos a todos unas felices fiestas y un prospero año nuevo.
En las 3 nuevas hay un drop bastante raro, un objeto épico que comienza una misión, pocos lo han visto caer, y más pocos aún son los que lo han ganado, pero oye que yo tengo potra pues mira. Así que sin mas preámbulos os pondré una pequeña imagen del resultado final en su version caster.

En fin que os deseo suerte consiguiendola porque la cadena de misiones para conseguir la espada es una de las mejores de todo el juego. Me despido, pero no sin antes desearos a todos unas felices fiestas y un prospero año nuevo.
lunes, 5 de octubre de 2009
Lo siento pero esto lo debía postear
Bueno despues de dos semanas haciendo diarias, subiendo al nivel minimo necesario, el 65, y que un grupo me rusheara a Coren Cerveza Temible he conseguido quizá el título más apetecible para todo borracho que juegue al WoW:

Estos días comentaré lo que me falto por comentar de la expansion y lo que se sabe del parche 3.3, hoy sólo diré que si alguien en la horda tenía envidia de que la alianza tuviera un líder subnormal profundo, tranquilos que vuestras suplicas han sido escuchadas, Thrall delegará sus funciones en el subnormal profundo de Garrosh

Estos días comentaré lo que me falto por comentar de la expansion y lo que se sabe del parche 3.3, hoy sólo diré que si alguien en la horda tenía envidia de que la alianza tuviera un líder subnormal profundo, tranquilos que vuestras suplicas han sido escuchadas, Thrall delegará sus funciones en el subnormal profundo de Garrosh
lunes, 21 de septiembre de 2009
Cataclismo, Parte I
Me imagino que alguno pensaría que a estas alturas pensaría que se iba a librar de oir lo que pensaba sobre Cataclysm, la nueva expansión anunciada en la Blizzcon, pues siento decirle que estaba equivocado, así que después de unos días de descanso y vicio después de los examenes volvemos a la carga con el blog.
En un principio la ídea de la expansión no es buena, es cojonuda, el hecho de revelar que Alamuerte se escondía en el plano elemental y decide atravesar la capa que lo separa de Azeroth causando un cataclismo a nivel planetario es buenísima, y algunos de los cambios que se vieron en el trailer son simplementes acojonantes (Desolace a mi me dejó con la boca abierta), además las dos nuevas razas complementan bastante bien a las dos facciones.
A la alianza se unirán los Ferocanis, los antiguos Gilneanos que incluso al haber estado aislados del mundo fueron contagiados por la maldición de los Ferocanis de Arugal y que gracias a sus estudios sobre la enfermedad han conseguido dominarla. El cataclismo ha causado que la muralla de Cringris se rompa y lo inevitable ha pasado, los intereses de los gilneanos y los renegados han chocado de frente, y los primeros han recurrido a la ayuda de sus aliados durante la segunda guerra. Podrán acceder a las siguientes clases: Mago, Sacerdote, Pícaro, Brujo, Guerrero, Cazdor, Druida y Caballero de la Muerte, estas dos últimas en mi opinión no deberían tenerlas, mas adelante diré la causa.
Por su parte los Goblins (ojo estos son un cártel aparte, el Cártel Bonvapor seguirá siendo neutral, si es que sobreviven sus asentamientos) se han visto obligados a salir de la isla de Kezan por la erupción del monte Kajaro y a establecerse en las islas perdidas donde unos roces con la alianza les han llevado a buscar la ayuda de sus antiguos aliados en la horda. Los Goblin podrán ser Mago, Sacerdote, Pícaro, Brujo, Guerrero, Chaman Cazador y Caballero de la Muerte.
Además las razas antiguas podrán acceder a clases que antes no podían y aqui es donde vienen las auténticas patadas al lore.
Primero comentaré el porque los Ferocanis no deberían ser ni druidas ni Caballeros de la Muerte, Gilneas ha estado aislado desde el final de la segunda guerra hata el cataclismo por lo tanto no han tenido conocimiento de los Elfos de la Noche y Tauren hasta el cataclismo por lo cual no deberían tener conocimientos druídicos ninguno, además este aislamiento también evitó que tuvieran contacto con la plaga por lo cual no debería haber ningún Caballero de la muerte de origen Gilneano ya que su aislamiento se rompe después de que Acherus escape del control del rey exánime.
Sobre las nuevas combinaciones algunas estan bien puestas, otras son cagadas muy gordas y otras que no se han puesto si se deberían haber puesto.
* Humanos y No-Muertos cazadores
* Orcos, Elfos de la noche y Enanos Magos
* Elfos de sangre Guerreros
* Enanos Chamanes
* Tauren Paladín
* Tauren y Gnomo Sacerdote
* Trol Druida
Mucho contra lo que despotricar y poquito tiempo verdad, así que empezemos.
Cazadores: Tanto Humanos como No-Muertos los deberían haber tenido desde el principio además no olvidemos que la propia reina de los No-Muertos es una cazadora ya que era General de los Forestales de Quel'thalas, y su aprendiz Nathanos Marris era humano, ahora No-Muerto.
Magos: Parce ser que el contacto con Dalarán ha conseguido que algunos de los orcos con aptitudes para la magia escojan el camino de la magía arcana en vez de la demoniaca, además parece que los Enanos después de siglos de contacto con los humanos y gnomos por fin han conseguido aprender magia. Sobre los elfos de la noche si tenemos en cuenta que hace aproximadamente 8000 años exilian a todos los que usan la magia arcana refugiandose unos en Eldre'thalas y otros yendose a los reinos del este, y ahora van a readmitir a los de Eldre'thalas que además de usar la magia arcana, encarcelaron a un demonio para extraerle su poder y usarlo para ser inmortales ¿hay algo más alejado de la filosofía de los elfos de la Noche de Darnassus? Conclusión: patadón bestial al lore
Elfos de Sangre Guerreros: El simple hecho de ver a los Guardianes de Lunargenta y no poder crearte tu un guerrero era bastante frustrante, aver si con la expansion meten tambien guardianas de Lunargenta que serían bastante más agradables a la vista.
Chamanes: Desde siempre el Clan Martillo Salvaje ha tenido chamanes así que nada que objetar a ello.
Paladines: Vale no hay nada por lore que impida los Tauren Paladin, es más dentro de la Cruzada Argenta hay Taurens, pero jugablemente va a ser Exorcismo, Martillo de justicia, Golpe de Cruzado, Tormenta Divina, Pisotón de Guerra, Sentencia, Martillo de Cólera y Alianza muerto sin poder moverse.
Sacerdotes: El contacto con la cruzada argenta tanto de Taurens como de Gnomos hace que esto sea perfectametne normal.
Druidas: Aunque pueda parecer chocante existe una alea de Trols (actualmente inaccesible) en las proximidades de claro de la Luna, y parece ser que emigraron de Tuercespina cuando el imperio Gurubashi intento traer a Hakkar la primera vez así que el contacto entre los Trols y los druidas debe de haber sido desde hace bastante años. En mi opinión es una pena que no se haya dado a los Elfos de Sangre la capacidad de ser druidas tienen conocimientos Druidicos (varias de las misiones de Bosque Canción Eterna van sobre mantener el equilibrio, mas druidico imposible), ademas que por su ascendecia es de cojones que algunos fueran druidas, ya que puede ser que algunos no altonatos acompañaran a estos en su exilio.
¿Que otras cositas veremos?
Kalimdor será remodelado completamente con algunas zonas muy cambiadas, Azshara pasará a ser territorio de la horda y de nivel 10-20 y los Baldíos se partira en dos zonas pasando a ser la parte sur una zona de nivel 80-85 y territorio en disputa, además de ser una de las zonas más afectadas por el cataclismo junto a Sierra Espolón, Costa oscura y Desolace, y con la inclusion de la cima Hyjal (ya era hora) que ademas le robara una parte de su territorio a Cuna del invierno y Uldum que pasa a ser una zona entera que usara la zona al sur de Un'goro, parte de lo que antes era mar (esto parece ser que era una ilusión creada por los titanes y que ha sido rota por el cataclismo) y parte de la zona sin usar de Ahn'Quiraj, lo cual imagino que hará que la puerta que hay en tanaris sea cambiada de sitio. Se permitirá el vuelo en Kalimdor
Reinos del Este al igual que Kalimdor sera remodelando completamente para permitir el vuelo, sobre todo la zona sin usar al este de los humedales que junto a la parte este de estos pasarán a formae parte de la zona nueva Tierras altas del crepúsculo, que ocupará lo que historicamente fue el reino de Grim Batol, la zona sin usar al norte de Ventormeta será la entrada a Infralar. En la parte norte se añadiran Gilneas y la isla de Tol Barad, Aun no se sabe que pasará con la parte sin usar de Claros de Tirisfal y al parecer todo Quel'Thalas seguirá estando separado del resto de Reinos del Este por pantalla de carga. Esto además me hace preguntarme como solucionarán el problema de la puerta existente en Tor'Watha ya que detrás de ella actualemtne solo hay una sala igual a la entrada de Zul'aman que da al vacío, es decir no hay ni mar como se debería intuir por el mapa, ¿introducirán todo Zul'Aman con la colinas Maisara y el Lago Abasi de cuya existencia se sabe por Warcraft III y Warcraft RPG? Si lo piensan hacer de momento no han dicho nada, asi que ya se verá que pasa con la susodicha puerta, o si lo que hacen es eliminar la puerta y dejar solo las gradas en la montañas.
Rasganorte y Kalimdor solo sufrirán algunos retoques para habilitar la nueva habilidad secundaría: Arqueología, que será muy importante para el nuevo desarrollo del personaje por la Senda de los Titanes pero de esto, los cambios jugables y ciertos cambios argumentales ya hablare otro día que esto ya se hace demasiado largo.
PD: el día de Ayer se confirmo que el cadaver encontrado el dia 19 en el monte Arafune era el de Yoshito Usui (creador de Shin-Chan) que llevaba desaparecido desde el dia 11, sin duda una gran perdida para el mundo del manga, descanse en paz.
En un principio la ídea de la expansión no es buena, es cojonuda, el hecho de revelar que Alamuerte se escondía en el plano elemental y decide atravesar la capa que lo separa de Azeroth causando un cataclismo a nivel planetario es buenísima, y algunos de los cambios que se vieron en el trailer son simplementes acojonantes (Desolace a mi me dejó con la boca abierta), además las dos nuevas razas complementan bastante bien a las dos facciones.
A la alianza se unirán los Ferocanis, los antiguos Gilneanos que incluso al haber estado aislados del mundo fueron contagiados por la maldición de los Ferocanis de Arugal y que gracias a sus estudios sobre la enfermedad han conseguido dominarla. El cataclismo ha causado que la muralla de Cringris se rompa y lo inevitable ha pasado, los intereses de los gilneanos y los renegados han chocado de frente, y los primeros han recurrido a la ayuda de sus aliados durante la segunda guerra. Podrán acceder a las siguientes clases: Mago, Sacerdote, Pícaro, Brujo, Guerrero, Cazdor, Druida y Caballero de la Muerte, estas dos últimas en mi opinión no deberían tenerlas, mas adelante diré la causa.
Por su parte los Goblins (ojo estos son un cártel aparte, el Cártel Bonvapor seguirá siendo neutral, si es que sobreviven sus asentamientos) se han visto obligados a salir de la isla de Kezan por la erupción del monte Kajaro y a establecerse en las islas perdidas donde unos roces con la alianza les han llevado a buscar la ayuda de sus antiguos aliados en la horda. Los Goblin podrán ser Mago, Sacerdote, Pícaro, Brujo, Guerrero, Chaman Cazador y Caballero de la Muerte.
Además las razas antiguas podrán acceder a clases que antes no podían y aqui es donde vienen las auténticas patadas al lore.
Primero comentaré el porque los Ferocanis no deberían ser ni druidas ni Caballeros de la Muerte, Gilneas ha estado aislado desde el final de la segunda guerra hata el cataclismo por lo tanto no han tenido conocimiento de los Elfos de la Noche y Tauren hasta el cataclismo por lo cual no deberían tener conocimientos druídicos ninguno, además este aislamiento también evitó que tuvieran contacto con la plaga por lo cual no debería haber ningún Caballero de la muerte de origen Gilneano ya que su aislamiento se rompe después de que Acherus escape del control del rey exánime.
Sobre las nuevas combinaciones algunas estan bien puestas, otras son cagadas muy gordas y otras que no se han puesto si se deberían haber puesto.
* Humanos y No-Muertos cazadores
* Orcos, Elfos de la noche y Enanos Magos
* Elfos de sangre Guerreros
* Enanos Chamanes
* Tauren Paladín
* Tauren y Gnomo Sacerdote
* Trol Druida
Mucho contra lo que despotricar y poquito tiempo verdad, así que empezemos.
Cazadores: Tanto Humanos como No-Muertos los deberían haber tenido desde el principio además no olvidemos que la propia reina de los No-Muertos es una cazadora ya que era General de los Forestales de Quel'thalas, y su aprendiz Nathanos Marris era humano, ahora No-Muerto.
Magos: Parce ser que el contacto con Dalarán ha conseguido que algunos de los orcos con aptitudes para la magia escojan el camino de la magía arcana en vez de la demoniaca, además parece que los Enanos después de siglos de contacto con los humanos y gnomos por fin han conseguido aprender magia. Sobre los elfos de la noche si tenemos en cuenta que hace aproximadamente 8000 años exilian a todos los que usan la magia arcana refugiandose unos en Eldre'thalas y otros yendose a los reinos del este, y ahora van a readmitir a los de Eldre'thalas que además de usar la magia arcana, encarcelaron a un demonio para extraerle su poder y usarlo para ser inmortales ¿hay algo más alejado de la filosofía de los elfos de la Noche de Darnassus? Conclusión: patadón bestial al lore
Elfos de Sangre Guerreros: El simple hecho de ver a los Guardianes de Lunargenta y no poder crearte tu un guerrero era bastante frustrante, aver si con la expansion meten tambien guardianas de Lunargenta que serían bastante más agradables a la vista.
Chamanes: Desde siempre el Clan Martillo Salvaje ha tenido chamanes así que nada que objetar a ello.
Paladines: Vale no hay nada por lore que impida los Tauren Paladin, es más dentro de la Cruzada Argenta hay Taurens, pero jugablemente va a ser Exorcismo, Martillo de justicia, Golpe de Cruzado, Tormenta Divina, Pisotón de Guerra, Sentencia, Martillo de Cólera y Alianza muerto sin poder moverse.
Sacerdotes: El contacto con la cruzada argenta tanto de Taurens como de Gnomos hace que esto sea perfectametne normal.
Druidas: Aunque pueda parecer chocante existe una alea de Trols (actualmente inaccesible) en las proximidades de claro de la Luna, y parece ser que emigraron de Tuercespina cuando el imperio Gurubashi intento traer a Hakkar la primera vez así que el contacto entre los Trols y los druidas debe de haber sido desde hace bastante años. En mi opinión es una pena que no se haya dado a los Elfos de Sangre la capacidad de ser druidas tienen conocimientos Druidicos (varias de las misiones de Bosque Canción Eterna van sobre mantener el equilibrio, mas druidico imposible), ademas que por su ascendecia es de cojones que algunos fueran druidas, ya que puede ser que algunos no altonatos acompañaran a estos en su exilio.
¿Que otras cositas veremos?
Kalimdor será remodelado completamente con algunas zonas muy cambiadas, Azshara pasará a ser territorio de la horda y de nivel 10-20 y los Baldíos se partira en dos zonas pasando a ser la parte sur una zona de nivel 80-85 y territorio en disputa, además de ser una de las zonas más afectadas por el cataclismo junto a Sierra Espolón, Costa oscura y Desolace, y con la inclusion de la cima Hyjal (ya era hora) que ademas le robara una parte de su territorio a Cuna del invierno y Uldum que pasa a ser una zona entera que usara la zona al sur de Un'goro, parte de lo que antes era mar (esto parece ser que era una ilusión creada por los titanes y que ha sido rota por el cataclismo) y parte de la zona sin usar de Ahn'Quiraj, lo cual imagino que hará que la puerta que hay en tanaris sea cambiada de sitio. Se permitirá el vuelo en Kalimdor
Reinos del Este al igual que Kalimdor sera remodelando completamente para permitir el vuelo, sobre todo la zona sin usar al este de los humedales que junto a la parte este de estos pasarán a formae parte de la zona nueva Tierras altas del crepúsculo, que ocupará lo que historicamente fue el reino de Grim Batol, la zona sin usar al norte de Ventormeta será la entrada a Infralar. En la parte norte se añadiran Gilneas y la isla de Tol Barad, Aun no se sabe que pasará con la parte sin usar de Claros de Tirisfal y al parecer todo Quel'Thalas seguirá estando separado del resto de Reinos del Este por pantalla de carga. Esto además me hace preguntarme como solucionarán el problema de la puerta existente en Tor'Watha ya que detrás de ella actualemtne solo hay una sala igual a la entrada de Zul'aman que da al vacío, es decir no hay ni mar como se debería intuir por el mapa, ¿introducirán todo Zul'Aman con la colinas Maisara y el Lago Abasi de cuya existencia se sabe por Warcraft III y Warcraft RPG? Si lo piensan hacer de momento no han dicho nada, asi que ya se verá que pasa con la susodicha puerta, o si lo que hacen es eliminar la puerta y dejar solo las gradas en la montañas.
Rasganorte y Kalimdor solo sufrirán algunos retoques para habilitar la nueva habilidad secundaría: Arqueología, que será muy importante para el nuevo desarrollo del personaje por la Senda de los Titanes pero de esto, los cambios jugables y ciertos cambios argumentales ya hablare otro día que esto ya se hace demasiado largo.
PD: el día de Ayer se confirmo que el cadaver encontrado el dia 19 en el monte Arafune era el de Yoshito Usui (creador de Shin-Chan) que llevaba desaparecido desde el dia 11, sin duda una gran perdida para el mundo del manga, descanse en paz.
lunes, 3 de agosto de 2009
¿Creaciones de los titanes o no?
En los últimos días mientras visitaba ciertos sitios como Cámaras de Relámpagos o Camara de Archavon (en concreto el pasillo que lleva a Emalon), me ha dado por fijarme en las estatuas que hay repartidas por estos dos complejos.
Lo que voy a exponer aquí requiere para su compresión unas nociones básicas sobre ciertas parte del lore de Warcraft, concretamente dos puntos claves, las supuestas razas originales de Azeroth y la Maldición del Carne, primero expongamos aquí las estatuas repartidas por varios de los complejos titánicos de Rasganorte.
Las 3 primeras que expondré tienen una cosa en común que es que en teoría son las 3 razas inteligentes (en el tiempo de los titanes, los centauros y Aqir son posteriores) originarias de Azeroth de las que no hay ninguna duda, es decir Tauren y Taunka, todos los tipos de Trol y Elfos de la noche (por ende Altos Elfos ya que descienden de los primeros, y con los sucesos de la isla de Quel'danas quizá ya no se debería hacer separación entre Elfos de Sangre y la minoría restante de Altos Elfos).



El problema viene en la cuarta estatua presente de la que no se puede saber bien que representa, si un Humano, un Vrykul o incluso un Titán.

La presencia de esta estatua arroja muchas dudas, y hay varias posibilidades. La primera de ellas es que simplemente represente a un Titán, pero que sentido tiene poner una estatua de los Titanes, seres que se les puede considerar dioses, entre estatuas de razas mortales (vale, los Elfos de la Noche fueron inmortales un tiempo pero al principio no le eran y ahora tampoco). Así que vamos a ver que otras dos posibilidades hay.
La segunda y mas probable es que esta estatua sea un Vrykul, pero esto nos pone en un aprieto, los Vrykuls podrían ser una creacíon de los titanes, es decir que al principio serían seres de tierra, al igual que los terráneos, y que posteriormente fueron afectados por la maldición de la carne, algunos de una manera mucho mas severa dando lugar a los humanos, pero al contrario que terráneos, no se encuentra en todo el juego ningún vrykul que se haya salvado de la maldición de la carne (los vrykuls de tierra en Cámaras de Piedra y de Relámpagos parecen ser solo estatuas), mientras que en Rasganorte se encuentran varios terráneos, así que podría ser que los Vrykuls de hierro fueran solo una imitación de algo que ya existía y que los titanes hicieron después de la guerra contra los Dioses Antiguos en su intento de crear razas que no pudieran ser corrompidas por estos. Esto tendría mucho sentido ya que si los Vrykuls son una raza originaria de Azeroth quiere decir que eran en algunos casos vulnerables a la maldición de la carne, que sería lo que dio origen a los humanos.
Hemos de decir que lo único que indica que los Vrykuls puedan ser creaciones de los Titanes es una teoría de Brann Barbabronce, pero el hecho de que algunos de ellos (las Hyldnir principalmente) les sirvan no es prueba suficiente.
La otra posibilidad es que esta estatua represente a un Humano, esta posibilidad es bastante improbable por no decir imposible, ya que en una cadena de misiones de Fiordo Aquilonial se descubre que la maldición de la carne afectó a algunos Vrykuls haciendo que sus descendientes fueran más pequeños y débiles, y aunque la mayoría de Vrykuls los mataban al nacer algunos fueron salvados y criados en secreto, dando origen a la raza humana.
Y a que llegamos después de todo esto, pues nada más ni nada menos a que seguimos sin saber si Vrykuls y por tanto humanos son razas originarias de Azeroth o Creaciones de los titanes, además aquí se nos presenta el problema de los gnomos ya que aunque existe una versión mecánica de estos podría ser solo imitación de algo que ya existía. Así que me parece que seguiremos en la oscuridad en este tema hasta que el señor Metzen lo aclare de alguna manera.
PD: Por cierto he vuelto a empezar a jugar en el servidor oficial, y esta vez me parece que me quedaré, estoy demasiado cansado de bugs. Además he empezado el Persona 4, de momento todos los personajes me parecen más planos que los del 3 aunque Chie apunta maneras, pero mucho tendrán que cambiar las cosas para que llegue al nivel de Yukari o Mitsuru.
Lo que voy a exponer aquí requiere para su compresión unas nociones básicas sobre ciertas parte del lore de Warcraft, concretamente dos puntos claves, las supuestas razas originales de Azeroth y la Maldición del Carne, primero expongamos aquí las estatuas repartidas por varios de los complejos titánicos de Rasganorte.
Las 3 primeras que expondré tienen una cosa en común que es que en teoría son las 3 razas inteligentes (en el tiempo de los titanes, los centauros y Aqir son posteriores) originarias de Azeroth de las que no hay ninguna duda, es decir Tauren y Taunka, todos los tipos de Trol y Elfos de la noche (por ende Altos Elfos ya que descienden de los primeros, y con los sucesos de la isla de Quel'danas quizá ya no se debería hacer separación entre Elfos de Sangre y la minoría restante de Altos Elfos).



El problema viene en la cuarta estatua presente de la que no se puede saber bien que representa, si un Humano, un Vrykul o incluso un Titán.

La presencia de esta estatua arroja muchas dudas, y hay varias posibilidades. La primera de ellas es que simplemente represente a un Titán, pero que sentido tiene poner una estatua de los Titanes, seres que se les puede considerar dioses, entre estatuas de razas mortales (vale, los Elfos de la Noche fueron inmortales un tiempo pero al principio no le eran y ahora tampoco). Así que vamos a ver que otras dos posibilidades hay.
La segunda y mas probable es que esta estatua sea un Vrykul, pero esto nos pone en un aprieto, los Vrykuls podrían ser una creacíon de los titanes, es decir que al principio serían seres de tierra, al igual que los terráneos, y que posteriormente fueron afectados por la maldición de la carne, algunos de una manera mucho mas severa dando lugar a los humanos, pero al contrario que terráneos, no se encuentra en todo el juego ningún vrykul que se haya salvado de la maldición de la carne (los vrykuls de tierra en Cámaras de Piedra y de Relámpagos parecen ser solo estatuas), mientras que en Rasganorte se encuentran varios terráneos, así que podría ser que los Vrykuls de hierro fueran solo una imitación de algo que ya existía y que los titanes hicieron después de la guerra contra los Dioses Antiguos en su intento de crear razas que no pudieran ser corrompidas por estos. Esto tendría mucho sentido ya que si los Vrykuls son una raza originaria de Azeroth quiere decir que eran en algunos casos vulnerables a la maldición de la carne, que sería lo que dio origen a los humanos.
Hemos de decir que lo único que indica que los Vrykuls puedan ser creaciones de los Titanes es una teoría de Brann Barbabronce, pero el hecho de que algunos de ellos (las Hyldnir principalmente) les sirvan no es prueba suficiente.
La otra posibilidad es que esta estatua represente a un Humano, esta posibilidad es bastante improbable por no decir imposible, ya que en una cadena de misiones de Fiordo Aquilonial se descubre que la maldición de la carne afectó a algunos Vrykuls haciendo que sus descendientes fueran más pequeños y débiles, y aunque la mayoría de Vrykuls los mataban al nacer algunos fueron salvados y criados en secreto, dando origen a la raza humana.
Y a que llegamos después de todo esto, pues nada más ni nada menos a que seguimos sin saber si Vrykuls y por tanto humanos son razas originarias de Azeroth o Creaciones de los titanes, además aquí se nos presenta el problema de los gnomos ya que aunque existe una versión mecánica de estos podría ser solo imitación de algo que ya existía. Así que me parece que seguiremos en la oscuridad en este tema hasta que el señor Metzen lo aclare de alguna manera.
PD: Por cierto he vuelto a empezar a jugar en el servidor oficial, y esta vez me parece que me quedaré, estoy demasiado cansado de bugs. Además he empezado el Persona 4, de momento todos los personajes me parecen más planos que los del 3 aunque Chie apunta maneras, pero mucho tendrán que cambiar las cosas para que llegue al nivel de Yukari o Mitsuru.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)